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.��PARTIDA 10FINAL DE TORRE Y PE�NV.Smyslov � S.ReshevskyMosc�, 1948Ruy López [C75]En esta partida Smyslov obtiene dominio del centro casi desde el principio.Vaejerciendo un control f�rreo jugada a jugada al estilo de Tarrasch.Una vez queSmyslov obtiene un peón de m�s, traslada la partida r�pidamente a un final detorre y peón.1.e4 e5 atacando el vulnerable f7 con dos piezas.2.Cf3 Cc63.Ab5 a6 7.h64.Aa4 d6 8.Cbd25.c3 Cge7El caballo se dirige a c4 y e3 para elEste desarrollo del caballo fue practicado puesto avanzado en d5, donde har�apor Steinitz, a pesar de que no le dio un sentir su presencia.�xito particular.La idea es traer elcaballo a g6, donde ejercer� presión en 8.Ng6e5 y est� preparado para ir a f4.9.Nc46.d4 Ad7 �Buena medida del tiempo! La jugada7.Ab3 mec�nica 9.0 0 permite la r�plica 9.Cf4seguida de 10.g5 y el negro ha tomadoCon la amenaza transparente de 8.Cg5, la iniciativa. 16.Td19.Ae710.0 0 0 0 Estrat�gicamente la partida del blanco es11.Ce3 Af6 superior.Su caballo domina el centro, su12.Cd5 Te8 torre ejerce presión sobre la columna d ytiene dos alfiles activos.T�cticamente, elEsta jugada de torre resulta ser inferior a blanco tiene amenazas con 17.Cb612.exd4 13.Cxd4 Te8, que se jugó en ganando la calidad en virtud de ununa ronda anterior del mismo torneo por ataque descubierto de la dama, y conKeres y Euwe.17.Axh6 gxh6 18.Cf6 ganando la damapor torre y alfil.16.Axd5Comprensiblemente, el negro est�ansioso de eliminar el caballo, incluso acosta de incrementar el poder de losalfiles.17.Txd513.dxe5! La jugada 17.exd5 no es buena, ya queinterrumpe la acción del alfil y de la�Merece un signo de admiración! El torre; adem�s permite contrajuego alblanco obtiene ventaja con esta captura, negro con 17.e4 18.De2 Ca5.no importa cómo recapture el rival.�Y elnegro tiene cinco maneras de hacerlo! 17.De718.Df5!13.Axe5Una poderosa jugada.La amenazaSi 13.dxe5 14.Cxf6+ gxf6 (pero no inmediata es 19.Td7 ganando, ya que la14.Dxf6 15.Dxd7, ganando pieza) torre ataca la dama y al peón f detr�s de15.Axh6 y el blanco gana un peón.Y si ella.13.Cxe5 14.Cxe5 Cxe5 15.f4 Cf6 (o15.Cg4 16.h3 gana un peón) 16.Df3.18.Nf814.Cxe5 dxe5 Mantiene fuera a la torre.Si 18.Tad815.Df3! 19.Txd8 Txd8 20.Axh6 (pero no 20.Dxg6Td1+ 21.Axd1 y ahora 21.fxg6 es unaLa dama entra en juego dejando libre horrible sorpresa para el blanco)una buena casilla en beneficio de la 20.gxh6 21.Dxg6+ y el blanco gana untorre.par de peones.15.Ae6 19.Ae3 Ce6 salvado.Previene la entrada del alfil en c5.24.Ab6!20.Tad1 Ted821.g3! �Muy fuerte! Previene 24.Td8,protegiendo el peón, y tambi�n le quitaEuwe apunta los m�ritos de esta posibilidades al negro de contrajuego contranquila jugada: 1.- Provee al rey de una 24.Ca5.La intención del blanco (si no secasilla de escape contra mates en la hace algo), es ganar el peón d doblandoprimera l�nea.2.- Previene una intrusión sus piezas mayores sobre la columna d.a f4 del caballo negro.3.- Protege lacasilla h4, la importancia de lo cual ser� 24.Cb8evidente m�s tarde.Una jugada embarazosa (ya que la torre21.Td6 est� cortada), pero el caballo quiere ir ad7 para hacer correr al molesto alfil.Un intento desesperado de aliviar la Otras defensas no son satisfactorias.Porpresión sobre la columna d doblando ejemplo, 24.Cc5 25.Axc5 dxc5 26.Td7torres.ganando un peón; tampoco 24.Ccd825.Td2 f6 (para proteger el peón con22.Txd6 26.Cf7) 26.Axe6! Cxe6 27.Dd1 y el peónd cae; ni 24.Tc8 25.Td2 Cb8 26.Dd1 Tc6Smyslov no da tiempo de terminar las 27.Aa7 Cd7 28.Ad5 Tc7 29.Axe6 Dxe6operaciones.30.Txd6 y el blanco gana un peón.22.cxd6 25.Axe6 fxe6Esto deja al negro con una debilidad Capturando con dama sale m�s caro.org�nica: un peón retrasado en columna 26.Dxe6 fxe6 27.Txd6 y el peón se va delabierta.tablero en la próxima jugada.23.Dg4Una jugada sutil.La amenaza directa es24.Axh6 ganando un peón, la amenazaindirecta es 24.Td2 seguido por 25.Dd1atacando el peón d.23.Rh8El negro no lo tendr�a f�cil tras 23.Rf8por la r�plica 24.Ab6, que amenaza ganar 26.Dh4!con 25.Axe6 fxe6 26.Df3+ Re8 27.Dd3Rd7 28.Ac5 y el peón d no puede ser �Juego astuto! La idea es forzar un cambio con el cual sacar del tablero la 34.Te6 Cxb6dama negra, la �nica defensora del peón 35.Txb6 Txc3d.Nótese que esta estratagema fue 36.Txb7 Tc2posible gracias a la jugada de triple 37.h4propósito 21.g3.El peón a no puede ser salvado, pero el26.Dd7 blanco pone su fe en la mayor�a depeones en el flanco de rey.No es mejor 26.Dxh4 por 27.gxh4 y elpeón d cae.37.Txa227.Dd8+!Brutal, pero ellos siempre dicen "Elajedrez no es para los de corazón tierno".27.Dxd828.Axd8 Cd7No hay forma de salvar el peón, a28.Cc6 sucede 29.Ac7.Tenemos ahora una posición del tipo que29.Ac7 Cc5 Capablanca ten�a en mente cuando dijo:30.Txd6 "Los finales de una torre y peones son eltipo m�s com�n de finales que aparecenSiempre es posible cometer un error, y en el tablero de ajedrez.A pesar de quem�s en una posición ganada.Si 30.Axd6 ocurren muy a menudo, pocos losTd8 31.f3 b6 y el negro atacar�a y ganar�a dominan.Son frecuentemente muyel alfil clavado en la próxima jugada con dif�ciles y mientras que tienen apariencia32.Cb7.muy simple, son extremadamenteintrincados.Nosotros podemos apreciar30.Tc8 este final en particular si tenemos unperfil del plan general de Smyslov.LaNo hay confort en 30.Cxe4 por 31.Txe6 torre blanca deber� asumir la mejory el blanco gana dos peones de rey por posición, en a7, donde domina la s�ptimauno.y al mismo tiempo mantiene al peón aadversario bajo constante ataque, no31.Ab6 Ca4 importa cu�nto avance.El rey blanco32.Txe6 Cxb2 deber� avanzar bajo una cubierta de33.Txe5 Cc4 peones a g6, desde donde, asistido por latorre, eliminar� los peones del flanco deSi 33.Txc3 34.Ad4 Tc1+ 35.Rg2 Cd3 rey.La cubierta de peones es necesaria36.Te7 y el resto es f�cil para el blanco.para prevenir al negro de dar jaque yluego coronar su peón, una vez que �ste haya llegado a a2 con la torre negra Se necesita cuidado en cada paso.Ladefendi�ndolo en a1.jugada 47.Re5 es apresurada por 47.Tf148.Txa2 (amenazaba con coronar)38.Rg2 a5 48.Txf3 y el blanco tendr� problemas39.h5 a4 para ganar.40.Ta7!47.Rg8La torre no sólo mantiene al peligrosopeón vigilado, sino que ata a la torre Una jugada de rey es todo lo que leadversaria a su defensa.queda al negro.Si 47.Re8 48.Rf5 Tf149.Txa2 Txf3+ 50.Re6 (amenazando40.Rg8 mate) 50.Rd8 51.Ta8+ Rc7 52.Ta7 y las41.g4 a3 blancas ganan.Si 41.Ta3 para que no avance el rey, el 48.Rf5! Tf1blanco construye un refugio mediante 49.Txa2 Txf3+42.f3 y luego contin�a con 43.Rg3 y 50.Rg6 Rf844.Rf4.O bien 50.Tf7 51.Ta8+ (pero no 51.e642.Rg3 Te2 Tf6 mate) 51.Tf8 52.Txf8+ Rxf8 53.e643.Rf3 Ta2 Re7 (53.Rg8 54.e7 y mate a la próxima)44.Re3 Rf8 54.Rxg7 y las blancas ganan.45.f3 Ta146.Rf4 51.Ta8+ Re752.Ta7+Intentando (si le dejan), seguir con47.Rf5 y 48.f4.El negro pierde los peones.Despu�s de52.Ta7+ Rf8 53.Txg7 Tf4 54.Rxh6 y los46.a2 peones blancos no pueden ser detenidos.47.e51 0 [ Pobierz całość w formacie PDF ]
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