[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.Szare tło!Podprogramy we Flashu 4Aby tworzyć podprogramy w filmach kompatybilnych z Flashem 4, musisz najpierw przypisać skrypt do ujęcia kluczowego.Następnie opatrz to ujęcie etykietą.To wystarczy do użycia tego skryptu jako podprogramu.Aby wywołać ten podprogram z innego ujęcia lub przycisku, po prostu dodaj akcję Call, a następnie wpisz nazwę podprogramu w pole Frame używając następującej składni: zacznij od ścieżki adresowej do listwy czasowej, na której znajduje się ujecie, następnie dodaj dwukropek (:), a potem nazwę podprogramu (na przykład, Call ("/kosta:losowanie)).Po wywołaniu podprogramu wszystkie akcje znajdujące się w podanym ujęciu zostaną wykonane.Podprogram musi się znajdować na listwie czasowej filmu (w ujęciu lub osadzonym klonie klipu filmowego).Podprogramy we Flashu 4 nie przyjmują parametrów, ani nie zwracają żadnych wartości.Aby symulować przekazywanie i otrzymywanie wartości zmiennych, określ wartości odpowiednich zmiennych w skrypcie, który wywołuje podprogram (oczywiście przed wywołaniem samego podprogramu), a wewnątrz niego ustal wartości zmiennych, które mają być zwrócone i odczytane przez inne skrypty.Koniec szarego tła!Odsyłacz! W następnym rozdziale dokładniej omawiamy zagadnienia związane z funkcjami.Procedura logowania z użyciem zmiennychW tej sekcji pokażemy, jak używać zmiennych do tworzenia interaktywnych formularzy we Flashu, które przyjmują lub odrzucają wpisane dane.Utworzysz dwa wejściowe pola tekstowe, w których odwiedzający Twoją witrynę będą musieli wpisać nazwę użytkownika oraz hasło.Za pomocą skryptu będziemy porównywać wpisane dane z predefiniowanymi wartościami zmiennych.Ostrzeżenie! Nie używaj tego przykładu do zabezpieczania danych na stronach WWW.Możesz użyć tej procedury logowania w jakiejś grze lub zmodyfikować tak, aby można jej było użyć w quizie.Informacje dotyczące logowania nie są zabezpieczane w ramach filmu w pliku.SWF.lUtwórz nowy film Flasha.Ustaw prędkość odtwarzania klatek na 20.Zachowaj domyślne wymiary obrazu.Użyj koloru tła, jaki Ci odpowiada.llUtwórz dwa pola tekstowe na jednej warstwie nazwanej Text Fields.Niech każde pole będzie dostatecznie szerokie, aby pomieścić imię lub hasło.Aby wszystko było dobrze widoczne, użyj stosunkowo dużego rozmiaru czcionki, około 36 punktów.Upewnij się, że tekst nie będzie pisany na biało.llAby ustawić właściwości pól tekstowych, zaznacz pole tekstowe (użyj narzędzia Arrow Tool) i otwórz panel Text Options, pokazany na rysunku 21.2.Z górnej listy wybierz opcję Input Text dla każdego z pól tekstowych.Górne pole powiąż ze zmienną userEnter, zaś dolne ze zmienną passwordEnter.Ponadto dla drugiego pola tekstowego wybierz z drugiej listy opcję Password oraz ogranicz długość wpisywanego tekstu do ośmiu znaków.lRysunek 21.2.Zmienna passwordEnter powiązana z wejściowym polem tekstowym z załączoną opcją Password i ograniczeniem liczby wpisywanych znaków do 8lNa osobnej warstwie głównej listwy czasowej umieść teksty opisujące obydwa pola tekstowe, (rysunek 21.3).Na przykład dodaj dwa napisy „Login:” oraz „Password:”.Umieść je po lewej stronie pól tekstowych.Do utworzenia napisów użyj statycznych pól tekstowych.lRysunek 21.3.Mamy teraz cztery pola z napisami: dwa pola statyczne po lewej oraz dwa pola wejściowe po prawej.Statyczne pola tekstowe nie mogą być modyfikowane ani odczytywane przez skryptylUtwórz nowy symbol klipu filmowego (klawisze Ctrl+F8 lub Command+F8) o nazwie errorMessage, który będzie wyświetlał komunikaty o błędzie, na przykład NIEPRAWIDŁOWE lub BŁĄD PRZY LOGOWANIU.Zmień nazwę pierwszej warstwy na actions.Na tej warstwie w pierwszym ujęciu powinieneś umieścić akcję stop().llUtwórz nową warstwę i nazwij ją labels.W 5.klatce tej warstwy utwórz ujecie kluczowe i za pomocą panelu Frame opatrz je etykietą start.llNastępnie utwórz nową warstwę, nazwij ją artwork i przenieś poniżej warstwy actions.Na tej warstwie utwórz automatyczną animację ze stopniowo pojawiającym się, a następnie zanikającym komunikatem (możesz też zastosować efekt stopniowego powiększenia i pomniejszenia).Animację rozpocznij od klatki numer 5 warstwy artwork, poniżej etykiety start znajdującej się na warstwie actions.Komunikat musi być symbolem graficznym, abyś mógł opracować animację polegającą na jego pojawieniu się i zniknięciu.Dodaj tyle ujęć kluczowych, aby komunikat powoli pojawił się i po jakimś czasie zniknął.W ostatniej klatce animacji w ujęciu warstwy actions powinna się znaleźć akcja gotoAndStop(1);.Gdy skończysz, listwa czasowa klipu filmowego powinna wyglądać tak, jak na rysunku 21.4.lRysunek 21.4.Symbol klipu filmowego errorMessage zawiera puste pierwsze ujęcie oraz animację rozpoczynającą się od etykiety start.Animacja zostanie odtworzona tylko wtedy, gdy użytkownik wpisze nieprawidłowe hasłolNa głównej listwie czasowej filmu (Scene 1) utwórz nową warstwę o nazwie errorMessage.Przeciągnij symbol klipu filmowego z biblioteki na obraz.Umieść go poniżej pól tekstowych.Zaznacz klon klipu filmowego i otwórz panel Instance.Klon nazwij errorMessage [ Pobierz całość w formacie PDF ]
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • centka.pev.pl
  •